Hexenflug ©2005, Amigo-Spiele

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Hexenflug

2-5 Spieler
Dauer: ca.30min
ab 8 Jahren

Spielidee

„Wer schon einmal eine Hexe auf dem Besen durch die Luft hat sausen sehen, weiß wie elegant das aussieht. Aber kaum ein Mensch ahnt, dass dies viel Übung erfordert. Nur die talentiertesten Hexen werden zur Blocksberger Flugschule zugelassen, um den Hexenflug zu erlernen.
In der Walpurgisnacht treten fünf Hexen zur Flugprüfung an. Als Fluglehrer musst du sie möglichst weitund hoch fliegen lassen. Hat eine Hexe die Prüfung erfolgreich absolviert, schenkt sie ihrem Fluglehrer ein persönliches Hexenbuch.
Wer am Ende des Spiels die meisten Hexenbücher gesammelt hat, gewinnt und ist bei der nächsten Walpurgisnacht der begehrteste Fluglherer.“ (Regelzitat)

Material:

  • 75 Hexenkarten in 5 Farben, je Farbe die Werte 1-15
  • 45 Hexenbuchkarten in 5 Farben
  • 1 Spielregel

Spielsystem:

  • Herz des Spiels ist ein „Can’t Stop“-Mechanismus
  • Wer am Zug ist, deckt Karte für Karte auf, bis er freiwillig stoppt oder aufhören muß.
  • Aufgedeckte Karten werden offen in der persönlichen Auslage nach Farben sortiert und in aufsteigender Zahlenfolge  gestaffelt ausgelegt.
  • Grundregel: nur Zahlen, die höher sind, dürfen farblich passend in die persönliche Auslage gelegt werden.
  • Ist eine Zahl kleiner, so muß sie verworfen werden.
  • Passiert dies ein 2.mal, so „stürzt“ die Hexe ab. Alle gesammelten Karten dieser Staffel müssen abgeworfen werden. Der Zug endet hier.
  • Der Spieler kann (und sollte) vor dem Absturz freiwillig stoppen. Er landet die Hexe „weich“, sofern er noch keine Karte verworfen hat;
    andernfalls landet  die Hexe „hart“.
  • Im Falle einer „weichen Landung“ nimmt der Spieler eine beliebige Staffel aus seiner Auslage auf die Hand.
  • Im Falle einer „harten Landung“ nimmt der Spieler die kürzeste  Staffel aus seiner Auslage auf die Hand.
  • Danach kann er die Handkarten einer Farbe in Hexenbücher umwandeln:  3 Karten ergeben ein Hexenbuch, 4 Karten zwei und 5 Karten drei Hexenbücher.
  • Das Spiel endet, wenn nur noch Hexenbücher in 2 Farben vorhanden sind.
  • Es gewinnt der Spieler mit den meisten Hexenbüchern. Serien aller 5 Farben bringen noch Bonuspunkte

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Besonderheiten:

  • Grafik: Barbara Spelger
  • Internationale Versionen:
    „Air Sorciere“ (Gigamic)
    SLET CARODEJNIC (Corfix Slovakia)
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Campanile ©2009, DDD-Verlag GmbH

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Campanile –  Der Wettstreit der Türme

2-5 Spieler
Spieldauer: 45-60 min
Alter: ab 8 Jahren

Spielidee

Nur wer ganz oben mitspielt, hat das Sagen. Stockwerk um Stockwerk treiben die Spieler die Türme in schwindelerregende Höhen und wetteifern darum, möglichst den größten Einfluss auf die Türme zu erlangen. Von Anfang an auf den richtigen Turm setzen und so bauen, dass genau dieser am höchsten wird, dies ist das Ziel von CAMPANILE. Jeder will hoch hinaus, aber am Ende ist nur der Spieler mit dem meisten Einfluss allen anderen turmhoch überlegen. Das überzeugende und einfache Spielprinzip von CAMPANILE sorgt in allen Altersklassen für reichlich Spielspaß.

CAMPANILE – Der Wettstreit der Türme – die stark überarbeitete und vollkommen neu illustrierte Neuauflage des flotten Kartenspielklassikers.

 Campanile_Turm_blau In CAMPANILE errichten die Spieler gemeinsam insgesamt 5 der titelgebenden Türme. Jeder will hoch hinaus, und am Ende gewinnt der Spieler, der während der Bauphase auf die höchsten Türme gesetzt hat.
Drei zentrale Spielelemente herrschen bei Campanile vor: Bauen – Einfluss nehmen – Karten nachziehen. Zu Beginn des Zuges muss ein Spieler einen der 5 Türme mit Hilfe einer Handkarte um bis zu drei Stockwerke aufstocken.
Nach taktischen Gesichtspunkten legt der Spieler seine Karte so an einen Turm an, dass er um 1, 2 oder gar 3 Stockwerke anwächst.
Nach dem Bauen darf ein Spieler mittels seiner Wappenmarker (im Wert von 1, 2 oder 3 Einflusspunkten) seinen Einfluss auf einen der 5 Türme vergrößern.
Die allgemeine Kartenauslage gibt vor, welche Türme dem Spieler für die Einflussnahme zur Verfügung stehen.
Am Ende seines Zugs nimmt er sich aus der zentralen Auslage wieder eine Karte auf die Hand.
Die zentrale Legeregel im Spiel ist: Die Anzahl der angelegten Stockwerke bestimmt, welchen Wappenmarker man setzen darf.
Die Auswahl der Karten in der allgemeinen Auslage bestimmt, auf welchen Turm man Einfluss nehmen darf.Mit diesen einfachen Regeln entwickelt sich ein flottes, taktisches Legespiel. Da heißt es, sich zu entscheiden, ob man die unter der eigenen Kontrolle stehenden Türme schnell in den Himmel wachsen lassen oder lieber rechtzeitig den Einfluss der anderen Mitspieler auf schnell wachsende Türme überbieten will. Doch wer zu lange abwartet, wird von der plötzlich auftretenden Zwischenwertung überrascht, in der man bereits wertvolle Siegpunkte erringen kann. Wer da das Nachsehen hatte, muss schon eine ordentliche Schippe drauflegen, um nach der Endwertung doch noch die Konkurrenz abhängen zu können.
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Material:

  • 90 Spielkarten
  •  45 Wappenmarker in 5 Farben
  •  Siegpunktemarker
  •  1 Spielregel

Besonderheiten:

Seidenstraße ©2009, DDD-Verlag GmbH

Seidenstraße Cover

Seidenstraße

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2-5 Spieler
Dauer: 45-60 min
ab 12 Jahren

Spielidee

Die legendäre Seidenstraße! Ein weit verzweigtes System von Verbindungen, das im Altertum Städte und Oasen im weiten Raum zwischen China und dem Mittelmeer verband.  Der Warenhandel, der in dieser Zeit mächtig aufblühte, war ein so lukratives Geschäft, dass Kaufleute und Händler die größten Strapazen und Mühen auf sich nahmen, um die exotischen Güter durch glühend heiße Wüsten und über tief verschneite Gebirgspässe ein Stück weit nach Westen zu transportieren. Waren wie Gewürze, Porzellan oder Seide waren im Westen so kostbar, dass sie gegen Edelsteine aufgewogen wurden!

Gemeinsam bewegen die Spieler drei Karawanen durch das berühmt-berüchtigte Wegenetz der Seidenstraße.
Sie erweitern ihren Warenbestand und verkaufen kostbare Güter möglichst gewinnbringend auf den Märkten.
Auf dem langen Weg drohen Sandstürme, lauern Wegelagerer oder kassieren feiste Zöllner ab!
Sobald eine Karawane ihren Zielort erreicht, wird derjenige, der die meisten Waren mit sich führt, mit Edelsteinen belohnt.
Wer wird am Ende dieses spannenden Spiels die wertvollste Edelsteinsammlung haben?

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Material:

  • 1 Spielplan,
  • 80 Spielkarten,
  • 30 Edelsteine,
  • 1 Stoffbeutel,
  • 5 Sichtschirme,
  • 22 Aktionsplättchen,
  • 8 Siegpunktmarker,
  • 10 Holzscheiben,
  • 10 Aufkleber,
  • 1 Spielregel,
  • 1 Übersichtsblatt

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Spielsystem (stichwortartig):

  • Es gibt 3 Karawanen, bestehend aus 1, 2 und 3 Kamelen. Jedes Kamel transportiert genau 1 Ware
  • Jeder Spieler kann jede Karawane bewegen.
  • Der Zielort einer Karawane ist markiert durch 1,2 oder 3 Edelsteine.
  • Die Bewegung einer Karawane wird durch ausspielen von Warenkarten einer  Sorte  gesteuert
  • Es dürfen nur Waren gespielt werden, die die  Karawane transportiert.
  • Die gespielten Karten, werden zugleich in der persönlichen Auslage gesammelt.
  • Ist eine Karawane am Ziel, so werden die Waren „abgeladen“. Wer die meisten Waren hat, verkauft zuerst.
  • Wer verkauft, wählt einen der dort ausliegenden Edelsteine.
  • Die Karawane wird neu bestückt, der nächste Zielort bestimmt.
  • Die Edelsteine werden am Ende bewertet. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Besonderheiten:

  • TITELBILD: John Frederick Lewis
  • ILLUSTRATION (Brett): Sabine Weiß
  • Illustration (Karten): Katharina Kubisch
  • Elegantes kreisförmiges Nachschubsystem der Kamele.
  • Jeder Spieler kann jede Karawane bewegen.
  • Atmosphärisch stimmiges Spiel

URUK – Wiege der Zivilisation ©2008, DDD-Verlag GmbH

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URUK – Wiege der Zivilisation

2-4 Spieler
Dauer: ca. 45- 60 min
ab 12 Jahren

Mesopotamien im Jahre 4000 v.Chr. Eine erste Hochkultur im Zweistromland des Euphrat und Tigris entwickelt sich. Die ersten größeren Siedlungen entstehen, die Menschen werden erfinderisch und treiben die Region zur kulturellen Blüte. Das herausragende Zentrum unter diesen aufstrebenden Siedlungen war die Stadt Uruk, hier ersannen die Menschen das Wagenrad und die Töpferscheibe. In dieser Epoche entstanden die legendären Rollsiegel, eine frühe Form der Schrift, die herrschende Klasse der Priesterfürsten predigte den Menschen von den Zikkurat genannten Tempeln und König Gilgamesch errichtete eine Stadtmauer von 10 km Länge, die mit 900 Türmen befestigt war.

Im Spiel Uruk tauchen die Spieler ein in die alte Welt der Sumerer. Es gilt Erfindungen zu machen, Ressourcen abzubauen und schließlich Dörfer und Städte zu bauen. Nach und nach führen die Spieler ihr Volk auf eine neue Ebene der Zivilisation, erflehen die Gunst der Götter und parieren Katastrophen.

Material:

  • 110 Spielkarten
  • 48 Resourcensteine
  • 24 Siedlungssteine
  • 1 Spielregel (incl. Faltblatt)

 

Spielsystem:

Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Am Zug,  führt  der  aktive Spieler 3 einfache Aktionen aus.
Folgende Aktionen sind möglich:

  • 1 Karte ziehen
  • 1 Erfindung machen
  • Ressourcen einer Erfindung nehmen
  • 1 Siedlung bauen (Dorf oder Stadt)
  • 1 spezielle Erfindung nutzen

Spielziel ist es,  Siegpunkte zu generieren:

  • jede ausliegende Erfindung zählt 1 Punkt
  • 1 Erfindung mit Dorf zählt den einfachen Wert der Erfindung
  • 1 Erfindung mit Stadt zählt den doppelten  Wert der Erfindung
  • Sonderpunkte für bestimmte Erfindungen

Besonderheiten:

  • Das Spiel ist ein stark reduziertes  Zivilisationsspiel
  • Der thematische Schwerpunkt liegt auf frühen Erfindungen
  • Das Spiel folgt dem historischen Ablauf der Erfindungen durch 4 Zeitepochen:
    Steinzeit, Kupferzeit, Eisenzeit, Bronzezeit
  • Es verzichtet auf direkte, kriegerische Konfrontationselemente,
    Krisen, Katastrophen und Göttereinfluß sind mit einem einfachen System integriert
  • Das Kartenssystem, insbesondere das System der Erfindungen ist einzigartig.
  • Ressourcenmanagement
  • TITELBILD: Mia Steingräber
  • ILLUSTRATION: Katharina Kubisch

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Die Wiege der Renaissance ©2007, DDD-Verlag GmbH

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Die Wiege der Renaissance

2-4 Spieler
Dauer: 45-60 min
ab 12 Jahren

Die Wiege der Renaissance greift eine der spannendsten und interessantesten Epochen der europäischen Geschichte auf. Vereinfachend gesagt, ist sie geprägt durch zwei Hauptströmungen:
1.) Die Entdeckung der räumlichen Welt, wie z.B. die Entdeckung Amerikas oder die erste Weltumsegelung.
2.) Die Entdeckung der geistigen Welt und deren Werte, die zu einem neuen Menschenbild führen sollte.
Die Renaissance (frz.=Wiedergeburt) begann in Italien und breitete sich dann nach Mitteleuropa aus.

Das Spiel ist keine historische Simulation, taucht aber über die historischen Ereignisse und Persönlichkeiten in diese Epoche ein.

Ziel eines Spielers ist es, durch taktisch kluges Setzen von Einflusssteinen die historischen Ereignisse zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Dies fördert seine Entwicklung, wenn er die zum Ereignis passenden Karten ausgelegt hat. Alternativ kann ein Spieler historische Persönlichkeiten, wie Leonardo da Vinci, Macchiavelli, Luther und andere, ins Spiel bringen, um mit deren Einfluss die Geschichte zu lenken und letztendlich mehr Einflusssteine zu gewinnen, als seine Mitspieler.

Material:

  • 36 historische Ereigniskarten
  • 40 Kulturkarten
  • 27 Personenkarten
  • 5 Übersichtskarten
  • 28 Einflusssteine (je 7 in 4 Farben)
  • 4 Geniusfiguren (1 pro Farbe)

Spielsystem (stichwortartig):

I. 1 Einflussstein setzen

  • max. 2 Spieler pro historischem Ereignis
  • Verbindungswege beachten
  • Bonusaktion bei Genius (nicht bei anschließender Wertung)

II. 1-2 Kartenaktionen
(nur 1 Kartenaktion bei anschließender Wertung)
A Kultur- oder Personenkarte (offen oder verdeckt) ziehen
B Karte in die persönliche Auslage legen
(mögliche Kombinationen: AA, AB, BA, BB)
Kultur- oder Personenwertung

Spielende

  • nur noch 2 ungewertete historische Ereignisse

Besonderheiten:

  • Das Spiel ist ein Kartenspiel mit Brettspielelementen.
  • Dem Spiel liegt folgendes Kartenmanagementsystem (1-2-3 System) zu Grunde:
    • 1) Karte aus offener/verdeckter Auslage aufnehmen
    • 2) Karte auf Hand zwischenlagern
    • 3) Karte in persönliche offene/verdeckte Auslage legen
  • Das „brettartige“ ergibt sich aus dem Setzen von Steinen.
    Dabei haben wir hier bewusst auf das Mehrheitenprinzip verzichtet und
    statt dessen ein neuartiges Entscheidungssystem kreiiert.
  • Auch dieses Spiel hat eine längere und spannende Entwicklunsphase hinter sich.
    Nach vielen thematischen Variationen (z.B. „Griechenland“,“da Gama/Goa“, „Hispaniola“) sind wir zur Ursprungsidee zurückgekehrt.
    Es wurde in einer frühen Form erstmalig 1998 einem Verlag vorgestellt.
  • Titelbild: Christophe Swal
  • Illustration: Katharina Kubisch

(Retrotext, erstmals veröffentlicht im Web ca.2008)

NEW YORK CENTRAL ©2006, Winsome Games

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NEW YORK CENTRAL

2-4Spieler
Dauer: 45-60 min
ab 10 Jahren

Die Spielidee ist im Grunde ein Parod ie auf die vielen existierenden 18xx-Eisenbahnspiele (Basisautor: Francis Tresham).
Da wir diese gerne spielen, aber dies eher selten möglich ist, haben wir uns ein extrem komprimiertes Eisenbahnkartenspiel ausgedacht.
Die Idee „Eisenbahngesellschaften entwickeln – Aktien sammeln“ kann hier in wesentlich kürzerer Zeit und auf kleinerer Spielfläche gespielt werden.

Material:

  • 8 Großstadtkarten
  • 60 Aktienkarten (4 Gesellschaften: NYC, B&O, PA, C&O)
  • 32 Eisenbahnkarten, (2 Frachtkarten+6 Passagierkarten je Gesellschaft)
  • 5 Passagierfahrtlokomotiven
  • 1 Spielplan (zum Spiel nicht zwingend nötig)
  • Regeln in englisch und deutsch

Spielablauf:

  • Ein Spieler am Zug tätigt:
  • 1 von 3 Eisenbahnaktionen
    • Eine Eisenbahnkarte nehmen
    • Eine Eisenbahnkarte in die zentrale Auslage auslegen
    • Eine Passagierfahrt starten
  • 3 Aktienaktionen ausführen
    • Eine Aktienkarte nehmen
    • Eine Aktienkarte in die persönliche Auslage auslegen
    • Eine Aktienkarte ersetzen, falls offene genommen

Besonderheiten:

  • Drehbare Aktienkarten (Werte 1 und 3)
  • Benutzt das 1-2-3 System (s.Besonderheiten „Die Wiege der Renaissance“
  • Die limitierte Startauflage von 80 Exemplaren ist vergriffen. Weitere Exemplare können aber noch bei Winsome Games bestellt werden.

(Retrotext, ca. 2008)

T-REX ©1999, Hans-Im-Glück-Verlags GmbH

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T-REX

3-5 Spieler
Dauer: 45 min
ab 10 Jahren

„Ziel der Forscher ist es, nach 12 Runden die meisten Punkte in Form von Dino-Eiern gesammelt zu haben. Bis es soweit ist, müssen die Spieler in jeder Runde hohe Karten ausspielen, wenn sie sich eines der begehrten Eier sichern wollen.
Oder sie spielen bewußt auf niedrige Karten, um die Hierarchie der Dinos kräftig durcheinander zu wirbeln. Und nach jeder Runde fällt auch noch eine Dinokarte dem Kometeneinschlag zum Opfer. Hoffentlich nicht die falsche…“ (Regelzitat)

Material:

  • 85 Dinokarten
  • 5 Farbkarten
  • 30 Karten mit Dinoeiern
  • 3 Karten Kurzregel
  • Spielregel auf 9 Karten

Spielsystem:

  • 2 der Dino-Eier liegen offen aus
  • 2 der 5 Farbkarten liegen über Kreuz: die obere gilt als Trumpf-, die untere als niedrigste Farbe.
  • Nachdem jeder seinen Stapel gemischt , vor sich abgelegt und 7 Handkarten gezogen hat, beginnt das Spiel.
  • Reihum spielt jeder Spieler 1 Karte auf seinen ureigensten, persönlichen Ablagestapel. Je nach Symbol der Karte zieht man Karten nach (Kartensymbol) oder läutet das Rundenende ein (Komet).
  • Bei Rundenende wird die Reihenfolge festgestellt: die höchste Karte wählt ein Ei, der zweithöchste das verbliebene zweite Ei.Der Spieler mit der niedrigsten Karte hat das Recht eine der beiden Farbkarten auszuwechseln.
  • Anschliessend sterben die Saurier aus. Dies geschieht, indem jeder Spieler eine Karte aus dem Spiel gibt. Entweder die oberste offene Ablagekarte oder die oberste verdeckte Karte seines Zugstapels (ungesehen).
  • Wichtig! Der persönliche Ablagestapel wird umgedreht und unverändert unter den Nachziehstapel geschoben.
  • 2 neue Eier werden aufgedeckt.
  • Eine neue Runde beginnt. Nach 12 Runden endet das Spiel
  • Die gesammelten Eier bringen Punkte. Mehrere Eierkarten einer Farbe werden in ihrer Anzahl quadriert. Wer die höchste Gesamtzahl an Punkten besitzt war wohl der beste Saurierforscher.

Besonderheiten:

  • Jeder Spieler startet mit dem exakt gleichen Kartensatz ins Spiel. Dies ist neu für Spiele, in denen reihum gespielt wird. (Vgl. hierzu Simultanspiele wie „Hol’s der Geier“ (Alex Randolph/Ravensburger).
  • Das Spiel verwendet Trumpffarben und läßt sich nicht nur deshalb als Stichspiel klassifizieren. Im traditionellen Stichspiel spielt jeder Spieler exakt eine Karte pro Runde aus. Hier besteht erstmals die Möglichkeit das Ende der Stichrunde variabel mit den Kometenkarten zu steuern, den“Stich“ sozusagen zu verlängern

(Dies ist ein Retrotext, veröffentlicht um 2000)