URUK – Wiege der Zivilisation ©2008, DDD-Verlag GmbH

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URUK – Wiege der Zivilisation

2-4 Spieler
Dauer: ca. 45- 60 min
ab 12 Jahren

Mesopotamien im Jahre 4000 v.Chr. Eine erste Hochkultur im Zweistromland des Euphrat und Tigris entwickelt sich. Die ersten größeren Siedlungen entstehen, die Menschen werden erfinderisch und treiben die Region zur kulturellen Blüte. Das herausragende Zentrum unter diesen aufstrebenden Siedlungen war die Stadt Uruk, hier ersannen die Menschen das Wagenrad und die Töpferscheibe. In dieser Epoche entstanden die legendären Rollsiegel, eine frühe Form der Schrift, die herrschende Klasse der Priesterfürsten predigte den Menschen von den Zikkurat genannten Tempeln und König Gilgamesch errichtete eine Stadtmauer von 10 km Länge, die mit 900 Türmen befestigt war.

Im Spiel Uruk tauchen die Spieler ein in die alte Welt der Sumerer. Es gilt Erfindungen zu machen, Ressourcen abzubauen und schließlich Dörfer und Städte zu bauen. Nach und nach führen die Spieler ihr Volk auf eine neue Ebene der Zivilisation, erflehen die Gunst der Götter und parieren Katastrophen.

Material:

  • 110 Spielkarten
  • 48 Resourcensteine
  • 24 Siedlungssteine
  • 1 Spielregel (incl. Faltblatt)

 

Spielsystem:

Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Am Zug,  führt  der  aktive Spieler 3 einfache Aktionen aus.
Folgende Aktionen sind möglich:

  • 1 Karte ziehen
  • 1 Erfindung machen
  • Ressourcen einer Erfindung nehmen
  • 1 Siedlung bauen (Dorf oder Stadt)
  • 1 spezielle Erfindung nutzen

Spielziel ist es,  Siegpunkte zu generieren:

  • jede ausliegende Erfindung zählt 1 Punkt
  • 1 Erfindung mit Dorf zählt den einfachen Wert der Erfindung
  • 1 Erfindung mit Stadt zählt den doppelten  Wert der Erfindung
  • Sonderpunkte für bestimmte Erfindungen

Besonderheiten:

  • Das Spiel ist ein stark reduziertes  Zivilisationsspiel
  • Der thematische Schwerpunkt liegt auf frühen Erfindungen
  • Das Spiel folgt dem historischen Ablauf der Erfindungen durch 4 Zeitepochen:
    Steinzeit, Kupferzeit, Eisenzeit, Bronzezeit
  • Es verzichtet auf direkte, kriegerische Konfrontationselemente,
    Krisen, Katastrophen und Göttereinfluß sind mit einem einfachen System integriert
  • Das Kartenssystem, insbesondere das System der Erfindungen ist einzigartig.
  • Ressourcenmanagement
  • TITELBILD: Mia Steingräber
  • ILLUSTRATION: Katharina Kubisch

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Die Wiege der Renaissance ©2007, DDD-Verlag GmbH

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Die Wiege der Renaissance

2-4 Spieler
Dauer: 45-60 min
ab 12 Jahren

Die Wiege der Renaissance greift eine der spannendsten und interessantesten Epochen der europäischen Geschichte auf. Vereinfachend gesagt, ist sie geprägt durch zwei Hauptströmungen:
1.) Die Entdeckung der räumlichen Welt, wie z.B. die Entdeckung Amerikas oder die erste Weltumsegelung.
2.) Die Entdeckung der geistigen Welt und deren Werte, die zu einem neuen Menschenbild führen sollte.
Die Renaissance (frz.=Wiedergeburt) begann in Italien und breitete sich dann nach Mitteleuropa aus.

Das Spiel ist keine historische Simulation, taucht aber über die historischen Ereignisse und Persönlichkeiten in diese Epoche ein.

Ziel eines Spielers ist es, durch taktisch kluges Setzen von Einflusssteinen die historischen Ereignisse zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Dies fördert seine Entwicklung, wenn er die zum Ereignis passenden Karten ausgelegt hat. Alternativ kann ein Spieler historische Persönlichkeiten, wie Leonardo da Vinci, Macchiavelli, Luther und andere, ins Spiel bringen, um mit deren Einfluss die Geschichte zu lenken und letztendlich mehr Einflusssteine zu gewinnen, als seine Mitspieler.

Material:

  • 36 historische Ereigniskarten
  • 40 Kulturkarten
  • 27 Personenkarten
  • 5 Übersichtskarten
  • 28 Einflusssteine (je 7 in 4 Farben)
  • 4 Geniusfiguren (1 pro Farbe)

Spielsystem (stichwortartig):

I. 1 Einflussstein setzen

  • max. 2 Spieler pro historischem Ereignis
  • Verbindungswege beachten
  • Bonusaktion bei Genius (nicht bei anschließender Wertung)

II. 1-2 Kartenaktionen
(nur 1 Kartenaktion bei anschließender Wertung)
A Kultur- oder Personenkarte (offen oder verdeckt) ziehen
B Karte in die persönliche Auslage legen
(mögliche Kombinationen: AA, AB, BA, BB)
Kultur- oder Personenwertung

Spielende

  • nur noch 2 ungewertete historische Ereignisse

Besonderheiten:

  • Das Spiel ist ein Kartenspiel mit Brettspielelementen.
  • Dem Spiel liegt folgendes Kartenmanagementsystem (1-2-3 System) zu Grunde:
    • 1) Karte aus offener/verdeckter Auslage aufnehmen
    • 2) Karte auf Hand zwischenlagern
    • 3) Karte in persönliche offene/verdeckte Auslage legen
  • Das „brettartige“ ergibt sich aus dem Setzen von Steinen.
    Dabei haben wir hier bewusst auf das Mehrheitenprinzip verzichtet und
    statt dessen ein neuartiges Entscheidungssystem kreiiert.
  • Auch dieses Spiel hat eine längere und spannende Entwicklunsphase hinter sich.
    Nach vielen thematischen Variationen (z.B. „Griechenland“,“da Gama/Goa“, „Hispaniola“) sind wir zur Ursprungsidee zurückgekehrt.
    Es wurde in einer frühen Form erstmalig 1998 einem Verlag vorgestellt.
  • Titelbild: Christophe Swal
  • Illustration: Katharina Kubisch

(Retrotext, erstmals veröffentlicht im Web ca.2008)

NEW YORK CENTRAL ©2006, Winsome Games

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NEW YORK CENTRAL

2-4Spieler
Dauer: 45-60 min
ab 10 Jahren

Die Spielidee ist im Grunde ein Parod ie auf die vielen existierenden 18xx-Eisenbahnspiele (Basisautor: Francis Tresham).
Da wir diese gerne spielen, aber dies eher selten möglich ist, haben wir uns ein extrem komprimiertes Eisenbahnkartenspiel ausgedacht.
Die Idee „Eisenbahngesellschaften entwickeln – Aktien sammeln“ kann hier in wesentlich kürzerer Zeit und auf kleinerer Spielfläche gespielt werden.

Material:

  • 8 Großstadtkarten
  • 60 Aktienkarten (4 Gesellschaften: NYC, B&O, PA, C&O)
  • 32 Eisenbahnkarten, (2 Frachtkarten+6 Passagierkarten je Gesellschaft)
  • 5 Passagierfahrtlokomotiven
  • 1 Spielplan (zum Spiel nicht zwingend nötig)
  • Regeln in englisch und deutsch

Spielablauf:

  • Ein Spieler am Zug tätigt:
  • 1 von 3 Eisenbahnaktionen
    • Eine Eisenbahnkarte nehmen
    • Eine Eisenbahnkarte in die zentrale Auslage auslegen
    • Eine Passagierfahrt starten
  • 3 Aktienaktionen ausführen
    • Eine Aktienkarte nehmen
    • Eine Aktienkarte in die persönliche Auslage auslegen
    • Eine Aktienkarte ersetzen, falls offene genommen

Besonderheiten:

  • Drehbare Aktienkarten (Werte 1 und 3)
  • Benutzt das 1-2-3 System (s.Besonderheiten „Die Wiege der Renaissance“
  • Die limitierte Startauflage von 80 Exemplaren ist vergriffen. Weitere Exemplare können aber noch bei Winsome Games bestellt werden.

(Retrotext, ca. 2008)

T-REX ©1999, Hans-Im-Glück-Verlags GmbH

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T-REX

3-5 Spieler
Dauer: 45 min
ab 10 Jahren

„Ziel der Forscher ist es, nach 12 Runden die meisten Punkte in Form von Dino-Eiern gesammelt zu haben. Bis es soweit ist, müssen die Spieler in jeder Runde hohe Karten ausspielen, wenn sie sich eines der begehrten Eier sichern wollen.
Oder sie spielen bewußt auf niedrige Karten, um die Hierarchie der Dinos kräftig durcheinander zu wirbeln. Und nach jeder Runde fällt auch noch eine Dinokarte dem Kometeneinschlag zum Opfer. Hoffentlich nicht die falsche…“ (Regelzitat)

Material:

  • 85 Dinokarten
  • 5 Farbkarten
  • 30 Karten mit Dinoeiern
  • 3 Karten Kurzregel
  • Spielregel auf 9 Karten

Spielsystem:

  • 2 der Dino-Eier liegen offen aus
  • 2 der 5 Farbkarten liegen über Kreuz: die obere gilt als Trumpf-, die untere als niedrigste Farbe.
  • Nachdem jeder seinen Stapel gemischt , vor sich abgelegt und 7 Handkarten gezogen hat, beginnt das Spiel.
  • Reihum spielt jeder Spieler 1 Karte auf seinen ureigensten, persönlichen Ablagestapel. Je nach Symbol der Karte zieht man Karten nach (Kartensymbol) oder läutet das Rundenende ein (Komet).
  • Bei Rundenende wird die Reihenfolge festgestellt: die höchste Karte wählt ein Ei, der zweithöchste das verbliebene zweite Ei.Der Spieler mit der niedrigsten Karte hat das Recht eine der beiden Farbkarten auszuwechseln.
  • Anschliessend sterben die Saurier aus. Dies geschieht, indem jeder Spieler eine Karte aus dem Spiel gibt. Entweder die oberste offene Ablagekarte oder die oberste verdeckte Karte seines Zugstapels (ungesehen).
  • Wichtig! Der persönliche Ablagestapel wird umgedreht und unverändert unter den Nachziehstapel geschoben.
  • 2 neue Eier werden aufgedeckt.
  • Eine neue Runde beginnt. Nach 12 Runden endet das Spiel
  • Die gesammelten Eier bringen Punkte. Mehrere Eierkarten einer Farbe werden in ihrer Anzahl quadriert. Wer die höchste Gesamtzahl an Punkten besitzt war wohl der beste Saurierforscher.

Besonderheiten:

  • Jeder Spieler startet mit dem exakt gleichen Kartensatz ins Spiel. Dies ist neu für Spiele, in denen reihum gespielt wird. (Vgl. hierzu Simultanspiele wie „Hol’s der Geier“ (Alex Randolph/Ravensburger).
  • Das Spiel verwendet Trumpffarben und läßt sich nicht nur deshalb als Stichspiel klassifizieren. Im traditionellen Stichspiel spielt jeder Spieler exakt eine Karte pro Runde aus. Hier besteht erstmals die Möglichkeit das Ende der Stichrunde variabel mit den Kometenkarten zu steuern, den“Stich“ sozusagen zu verlängern

(Dies ist ein Retrotext, veröffentlicht um 2000)

Naturtop ©1999, DRK Bildungswerk Borken

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NATURTOP

2-6 Spieler
Dauer: 30 – 45 min
ab 8 Jahren

Natur und Erholung in der Euregio.
Die 2-6 Teilnehmer entdecken die Fülle an markanten Attraktionen und Möglichkeiten auf spielerische Art und Weise. Gezogen wird in der Region von einem Themenfeld zum nächsten um dabei dabei möglichst viele der Attraktionen in Form von Karten zu sammeln. Dafür erhalten die Spieler Erlebnispunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

Material:

  • 1 Spielbrett
  • 6 Spielfiguren
  • 6 Punkteanzeiger
  • 12 Steine ‚Schützt-die-Natur‘
  • 48 Bewegungschips in 6 verschieden Farben mit Sport-Symbolen.
  • 54 Karten unterteilt in 4×3 Symbolkategorien
    Wald, Wasser, Wind und Wiese
  • 1 Spielanleitung

Spielsystem:

  • Das Spiel besitzt einen einfachen Zugmechanismus:
    1. Die eigene Figur ziehen
    2. 2 Kartenaktionen tätigen
    alternativ zu beiden Punkten können die eigenen Bewegungschips aufgefrischt werden.
  • Die Figuren ziehen von Feld zu Feld. Die Wege zwischen den Feldern sind mit Sportsymbolen gekennzeichnet. Benutzt man einen dieser Wege, so muss der Spieler den passenden Bewegungschip verbrauchen. Diese Marker sind für jeden Spieler gleich und nur begrenzt verfügbar.
  • Steht die Figur auf einem Feld mit entsprechender Attraktion, so kann der Spieler je Kartenaktion eine Karte offen auslegen. Legt er keine Karte aus, so kann er je Aktion eine Karte vom Stapel nachziehen.
  • Besonderheiten der Auslage:
    Je Symbol wird nur eine Lage gestaffelte Karten ausgelegt. Wer die erste Karte legt, beginnt die Staffel vor sich.
  • Wertungen: jeder, der eine Karte ablegt erhält einen Punktwert. Wer eine Karte vor sich ablegt, kassiert zusätzlich einen Bonus.
  • weitere Infos, siehe Spielregel.

Besonderheiten:

  • Daß Wege bzw. Routen in einem Netzwerk unterschiedlich ausdifferenziert sind und nur mit entsprechendem ‚Wegezoll‘ passiert werden können, ist an sich nicht neu (ich möchte hier z.B. auf Isaac Asimovs STERNENHÄNDLER (1987) verweisen). Neu ist die Art der Bewegungsresourcen. jeder Spieler hat den gleichen Satz Bewegungschips, die er möglichst optimal und effektiv einsetzen muss.
  • Komplett neuartig ist das Bewertungssystem rund um die Karten. Speziell ist das Abräumen einer Kartenstaffel mit dem Erscheinen des 2.Rings in der Staffel.

(Dies ist ein Retrotext, erstmals veröffentlicht um 2000)

YoYo ©1998, Amigo-Spiele

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YOYO

2-6 Spieler
Dauer: 10-20min
ab 6Jahren

YoYo – ein turbulentes Kartenspiel für alle, die nicht nur in eine Richtung denken. Sie müssen Ihre Karten entweder in aufsteigender Folge – 1 bis 20 – oder in absteigender Folge ablegen. Leider machen sich Ihre Mitspieler ein Vergnügen daraus, Ihnen immer wieder neue Karten zu geben. Wer als erster keine Karten mehr besitzt, ist am Ende der lachende Sieger.

Material:

  • 64 Zahlenkarten in den Farbe rot, blau und gelb,
    mit den Werten 1..20
  • 1 Spielregel

Spielsystem:

  • Das klassische Mau-Mau einmal anders.
  • Reihum spielt jeder Spieler eine (oder mehrere) Karte/n auf den zentralen Ablagestapel. Die oberste Karte des Ablagestapels gibt vor, was gelegt bzw. was nicht gelegt werden darf. Zeigt die Farbe rot, so muss eine kleinere Zahl gespielt werden, zeigt sie blau, sodann eine höhere. Gelbe Karten sind in beiden Fällen spielbar und besitzen als Sondereigenschaft noch die klassischen Mau-Mau-Aktionen, wie z.B ‚der nächste zieht 2 Karten‘ etc.
  • Spielziel ist es, als erster seine Kartenhand loszuwerden.

Besonderheiten:

  • Prämiert mit dem Siegel „spiel gut“
  • Obwohl das Grundprinzip seine Wurzeln im klassischen Mau-Mau hat, handelt es sich um ein eigenständiges Spiel und nicht um einen Klon, wie man in oberflächlicher Betrachtungsweise meinen könnte.

(Dies ist ein Retrotext, erstmals veröffentlicht um 2000)

STAMP © 1993, Amigo Spiele

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STAMP
Die total verrückte Briefmarkenauktion!!!

3-6 Spieler
Dauer: 45 min
ab 10 Jahren

Der Spieltisch wird zum Auktionshaus. Sammler und Händler machen ihr Gebot. Wer zuerst 4 Ersttagsstempel ergattert, hat das Spiel gewonnen.
Aber aufgepasst! Die Auktion läuft rückwärts: 12, 11, 10, 9, ..Wer die besten Nerven hat, kauft zum niedrigsten Preis. Wer jedoch zu lange wartet schaut in die Röhre.

Material:

  • 1 Glocke
  • 45 Spielkarten (3 Symbole in 3 Farben)x5
    sowie 0-3 Flaggensymbole (Monaco, Andorra, Liechtenstein)
  • 3 Ländertafeln (Monaco, Andorra, Liechtenstein)
  • 20 Ersttagsstempel
  • Chipgeld
  • 11 Kreditkarten

Spielsystem:

  • Reihum wechselt die Rolle des Auktionators. Er versteigert sukzessive 3 der mehr oder weniger begehrten Briefmarkern-Karten.
  • Alle können mitsteigern, auch der Auktionator.
  • Eine Versteigerung beginnt beim Wert 12 und wird Zahl um Zahl abwärts gezählt, solange bis ein Spieler die in der Mitte platzierte Glocke betätigt. Die letztgenannte Zahl entspricht dem Endpreis.
  • Der Käufer erhält die Briefmarkenkarte und bezahlt den Preis an den Auktionator. Die Hälfte des Preises geht an die Staatskasse des Herkunftslandes der Marke.
  • Nach jeder Versteigerung kann jeder Spieler reihum einen Satz Marken verkaufen.
  • Jedes Land nkauft allerdings nur einen bestimmten Satz Marken auf:
    Andorra – 3 Briefmarken mit gleicher Farbe, aber unterschiedlichen Symbolen
    Liechtenstein – 3 Briefmarken mit gleichen Symbolen, aber unterschiedlichen Farben
    Monaco – 3 Briefmarken mit unterschiedlichen Symbolen, und unterschiedlichen Farben
  • Wer einen Satz verkauft kassiert den gesamten momentan vorhandenen Staatsschatz. Und: Für jede Flagge des Kaüferlandes im Satz, erhält der Spieler eine Ersttagsmarke.
  • Wer 4 oder 5 Ersttagsstempel ergattert hat, gewinnt das Spiel.

Besonderheiten:

  • Erstmals ist die sogenannte holländische Auktion (Rückwärtsauktion) in einem Spiel umgesetzt und veröffentlicht.
  • Kartenspiel mit Glocke
  • Als aktiver Mailartist in der Mitte der 80er Jahre des letzten Jahrhunderts (sic!) freut es mich besonders das etwas exotische Thema MAIL-ART im Spiel umgesetzt zu sehen. Die Karikaturen stammen von H.P. Murmann.

(Dies ist ein Retrotext, erstmals veröffentlicht um 2000)

AN DEN UFERN DES NILS © 1994, Abacusspiele

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AN DEN UFERN DES NILS
Das spannende Spiel im Alten Ägypten

3-5 Spieler
Dauer: 45 min
ab 10 Jahren

Die Spieler versuchen, auf den sich durch Ebbe sund Flut ständig wandelnden Anbaufeldern, Feldfrüchte anzubauen und durch den Verkauf der reifen Früchte möglichst viele Siegpunkte zu erzielen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Material:

  • 1 Spielplan
  • 30 Wüstenkärtchen
  • 45 Wasserkärtchen
  • 75 beidseitige Fruchtmarker in 5 Farben
    (je Farbe 5x Flachs, 4x Getreide, 3x Traube, 2xZwiebel, 1x Aubergine)
  • 5 Spielfiguren
  • 5 Übersichtskarten
  • 3 Abdeckstreifen (bei weniger als 5 Spielern)
  • 1 Obelisk
  • 1 Markierungsstein für Ebbe und Flut
  • 1 Säule aus Holz für den Startspieler

Spielsystem:

  • Nach einer Vorbereitungsphase gemässigten Ausmasses, startet der älteste Spieler.
  • Das Spiel verläuft über mehrere Runden, die jeweils aus 4 Phasen bestehen:
    Phase 1: EBBE oder FLUT
    Phase 2: Spieleraktionen: säen, wachsen, ernten, verkaufen
    Phase 3: Startspielerwechsel
    Phase 4: Wertung
  • 1.) EBBE oderFLUT
    Der Startspieler legt oder entfernt je nach Ebbe oder Flut Wasserkärtchen an den Ufern des Nils.
  • 2.) Jeder Spieler kann 3 Aktionspunkte (APs) für folgende Aktionen einsetzen:
    Säen – ein Marker wird mit der Saatgutseite nach oben auf ein Feld platziert.
    Wachsen – ein Saatgutmarker im Feld wird auf die reife Seite des Fruchtmarkers gedreht.
    Ernten – ein reifer Fruchtmarker wird vom Anbaufeld entfernt und auf ein Feld einer Marktreihe gelegt.
    Saatgut kaufen – Ein Marker vom Boot in den eigenen Vorrat legen.
    Alle 4 Aktionen können nur auf eigene Marker angewendet werden und Kosten jeweils 1 Ap. Zusätzlich kann noch für einen Ap ein Joker pro Zug erworben werden. Die Joker können zum akkumulieren von APs genutzt werden.
  • 3.) Der Startspielerstein wird an den linken Nachbarn weitergereicht.
    Vor der folgenden Wertung werden alle Früchte, die sich noch im Boot befinden aus dem Spiel entfernt.
  • 4.) Wertung: Für jede volle Marktreihe werden 6 Punkte vergeben:
    1 Spieler alleine erhält 6 Punkte,
    2 Spieler 4 und 2
    3 Spieler 3, 2 und 1 Punkt.
    Wer die Mehrheit an Markern hat, erhält natürlich mehr. Die Punkte werden auf der Siegpunktskala abgetragen.
  • Eine Reihe von thematisch adäquaten Zusatzregeln variieren dieses Grundgerüst.
  • Das Spiel endet, wenn der Obelisk auf eine der Spielfiguren der Punkteskala trifft.
  • Nähere Details : siehe Spielregel.

Besonderheiten:

  • Neu: Die Kombination aus Aktionspunkte-Zugsystem und Mehrheitenprinzip.
  • Wirtschaftsspiel ohne Geld. Die Ökonomie wird gesteuert durch inhärente Strukturen. Als Beispiel sei hier die „schräge“ Verteilung der Früchte genannt (5x Leinsamen, 4x Getreide, 3x ,..1x Aubergine), die durch das Anlegeverbot gleicher Früchte auf den Verkaufstischen eine dynamische Bewertung erfährt.
  • Wertung: Es wird eine konstante Zahl (6) an Siegpunkten verteilt.
  • Neu: Drehen von Spielmarkern um einen entwerteten Zustand anzuzeigen (neudeutsch tappen)
  • Auf der Empfehlungsliste beim Herner Autorenwettbewerb 1993
  • Von Kennern geschätztes Spiel.

(Dies ist ein Retrotext, erstmals veröffentlicht um 2000)

CAMPANILE ©1996, Blatz Spiele / Schmidt Spiele

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CAMPANILE
Der Wettstreit der Türme.

2-5 Spieler
Dauer: 30-60min
ab 10 Jahren

„Was machen zwei Toskaner, die sich ein gekochtes Ei teilen ? Sie zanken sich, wer die Schale bekommt.
Die Italiener spötteln, daß die Leute aus der Toskana sich gegenseitig nicht die Butter auf dem Brot gönnen. Wer weiß ? Vieleicht ist ja ein bißchen was dran, wenn man an die Geschichte von SAN GIMINIANO denkt. Vor 700 Jahren herrschten in dieser Stadt Streit, Neid und Mißgunst. Immer höher hinaus wollten die reichen Kaufleute. Und als äußeres Zeichen ihrer Macht bauten sie gigantische Türme. Türme, die den bösen Nachbarn in den Schatten stellen sollten, denn baute man zu niedrig, litt das Ansehen. Über 70 riesige Türme ragten schließlich in den Himmel, und das Volk wettete darauf, wer diesen Streit wohl gewinnen würde. Gewonnen hat schließlich das mächtige FLORENZ, denn es nahm das reiche SAN GIMINIANO unter seine Verwaltung und ließ die Türme abtragen oder verfallen. Fünf von ihnen kann man heute mit CAMPANILE wieder aufbauen.“ (Einleitung Spielregel)

Material:

  • 70 Turmkarten
  • 5 Basiskarten in 5 Baustilen
  • 4 Flaggenkarten mit den Werten 8/4, 6/3, 4/2 und 2/1
  • 3 Finitokarten mit den Ziffern 1, 2 und 3
  • 45 Machtpunkte. (5 mal 9 Chips in je einer Farbe;
    5 kleine, Wert 1
    3 mittlere, Wert 2
    1 grosser, Wert 3)

Spielsystem:

  • Jeder Spieler erhält 3 Karten, sowie einen Satz Machtpunkte (Chips)
  • Reihum spielt jeder Spieler 1 seine Handkarten in die gemeinsame Auslage. Ein Turm kann um 1, 2 oder 3 Stufen höher gebaut werden. In der 2-D Auslage fehlt die 3.Dimension der Tiefe, d.h die Karten werden geschuppt übereinandergelegt und vergrössern auf diese Weise den Turm.
  • Anschliessend zieht der Spieler eine Karte von einem der 3 offenen Nachziehstapel.
  • Zusätzlich hat er die Möglichkeit einen seinen Machtchips an einen der 5 Türme zu platzieren
  • Die beiden letztgenannten Aktionen sind abhängig davon, wie die zuvor gespielte Karte gelegt wurde. Je nach Höhendifferenz, kann der Spieler vom Stapel 1, 2 oder 3 ziehen. Setzt er anschliessend einen Machtsstein, so hängt auch hier dessen Grösse von der zuvor gelegten Höhendifferenz ab.
  • Das Spiel endet, wenn einer der 3 Nachziehstapel gelehrt ist.
  • Die Türme werden mit den Flaggenkarten bestückt. Der grösste erhält natürlich die dicksten Punkte, der niedrigste keine.
  • Diese Punkte werden jetzt an die Spieler mit den ersten und zweitmeisten Punkten verteilt.
  • Wer die meisten Punkte hat gewinnt
  • Weitere Feinheiten, siehe Spielregel.

Besonderheiten:

  • Das Spiel besteht im Grunde nur aus 5 verschiedenen Karten. Alle anderen Karten sind nur Behelfskarten, die die Übersicht erleichtern.
  • Die Turmkarten sind durch 3 gedachte Linien 4-geteilt. Dies ermöglicht es, die Karten in einer differenzierten Art und Weise geschuppt aufeinander abzulegen.
  • Vereinfachtes und zugleich differenziertes Wettsystem nach dem Mehrheitenprinzip durch 3 unterschiedlich gewichtete und optisch unterschiedlich große Wettsteine.
  • 2.Platz beim Herner Autorenwettbewerb 1995
    (unter dem Titel PAGODE)
  • Bestenliste zum Spiel des Jahres 1996

(Dies ist ein Retrotext, erstmals veröffentlicht um 2000)