Hexenflug ©2005, Amigo-Spiele

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Hexenflug

2-5 Spieler
Dauer: ca.30min
ab 8 Jahren

Spielidee

„Wer schon einmal eine Hexe auf dem Besen durch die Luft hat sausen sehen, weiß wie elegant das aussieht. Aber kaum ein Mensch ahnt, dass dies viel Übung erfordert. Nur die talentiertesten Hexen werden zur Blocksberger Flugschule zugelassen, um den Hexenflug zu erlernen.
In der Walpurgisnacht treten fünf Hexen zur Flugprüfung an. Als Fluglehrer musst du sie möglichst weitund hoch fliegen lassen. Hat eine Hexe die Prüfung erfolgreich absolviert, schenkt sie ihrem Fluglehrer ein persönliches Hexenbuch.
Wer am Ende des Spiels die meisten Hexenbücher gesammelt hat, gewinnt und ist bei der nächsten Walpurgisnacht der begehrteste Fluglherer.“ (Regelzitat)

Material:

  • 75 Hexenkarten in 5 Farben, je Farbe die Werte 1-15
  • 45 Hexenbuchkarten in 5 Farben
  • 1 Spielregel

Spielsystem:

  • Herz des Spiels ist ein „Can’t Stop“-Mechanismus
  • Wer am Zug ist, deckt Karte für Karte auf, bis er freiwillig stoppt oder aufhören muß.
  • Aufgedeckte Karten werden offen in der persönlichen Auslage nach Farben sortiert und in aufsteigender Zahlenfolge  gestaffelt ausgelegt.
  • Grundregel: nur Zahlen, die höher sind, dürfen farblich passend in die persönliche Auslage gelegt werden.
  • Ist eine Zahl kleiner, so muß sie verworfen werden.
  • Passiert dies ein 2.mal, so „stürzt“ die Hexe ab. Alle gesammelten Karten dieser Staffel müssen abgeworfen werden. Der Zug endet hier.
  • Der Spieler kann (und sollte) vor dem Absturz freiwillig stoppen. Er landet die Hexe „weich“, sofern er noch keine Karte verworfen hat;
    andernfalls landet  die Hexe „hart“.
  • Im Falle einer „weichen Landung“ nimmt der Spieler eine beliebige Staffel aus seiner Auslage auf die Hand.
  • Im Falle einer „harten Landung“ nimmt der Spieler die kürzeste  Staffel aus seiner Auslage auf die Hand.
  • Danach kann er die Handkarten einer Farbe in Hexenbücher umwandeln:  3 Karten ergeben ein Hexenbuch, 4 Karten zwei und 5 Karten drei Hexenbücher.
  • Das Spiel endet, wenn nur noch Hexenbücher in 2 Farben vorhanden sind.
  • Es gewinnt der Spieler mit den meisten Hexenbüchern. Serien aller 5 Farben bringen noch Bonuspunkte

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Besonderheiten:

  • Grafik: Barbara Spelger
  • Internationale Versionen:
    „Air Sorciere“ (Gigamic)
    SLET CARODEJNIC (Corfix Slovakia)

Campanile ©2009, DDD-Verlag GmbH

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Campanile –  Der Wettstreit der Türme

2-5 Spieler
Spieldauer: 45-60 min
Alter: ab 8 Jahren

Spielidee

Nur wer ganz oben mitspielt, hat das Sagen. Stockwerk um Stockwerk treiben die Spieler die Türme in schwindelerregende Höhen und wetteifern darum, möglichst den größten Einfluss auf die Türme zu erlangen. Von Anfang an auf den richtigen Turm setzen und so bauen, dass genau dieser am höchsten wird, dies ist das Ziel von CAMPANILE. Jeder will hoch hinaus, aber am Ende ist nur der Spieler mit dem meisten Einfluss allen anderen turmhoch überlegen. Das überzeugende und einfache Spielprinzip von CAMPANILE sorgt in allen Altersklassen für reichlich Spielspaß.

CAMPANILE – Der Wettstreit der Türme – die stark überarbeitete und vollkommen neu illustrierte Neuauflage des flotten Kartenspielklassikers.

 Campanile_Turm_blau In CAMPANILE errichten die Spieler gemeinsam insgesamt 5 der titelgebenden Türme. Jeder will hoch hinaus, und am Ende gewinnt der Spieler, der während der Bauphase auf die höchsten Türme gesetzt hat.
Drei zentrale Spielelemente herrschen bei Campanile vor: Bauen – Einfluss nehmen – Karten nachziehen. Zu Beginn des Zuges muss ein Spieler einen der 5 Türme mit Hilfe einer Handkarte um bis zu drei Stockwerke aufstocken.
Nach taktischen Gesichtspunkten legt der Spieler seine Karte so an einen Turm an, dass er um 1, 2 oder gar 3 Stockwerke anwächst.
Nach dem Bauen darf ein Spieler mittels seiner Wappenmarker (im Wert von 1, 2 oder 3 Einflusspunkten) seinen Einfluss auf einen der 5 Türme vergrößern.
Die allgemeine Kartenauslage gibt vor, welche Türme dem Spieler für die Einflussnahme zur Verfügung stehen.
Am Ende seines Zugs nimmt er sich aus der zentralen Auslage wieder eine Karte auf die Hand.
Die zentrale Legeregel im Spiel ist: Die Anzahl der angelegten Stockwerke bestimmt, welchen Wappenmarker man setzen darf.
Die Auswahl der Karten in der allgemeinen Auslage bestimmt, auf welchen Turm man Einfluss nehmen darf.Mit diesen einfachen Regeln entwickelt sich ein flottes, taktisches Legespiel. Da heißt es, sich zu entscheiden, ob man die unter der eigenen Kontrolle stehenden Türme schnell in den Himmel wachsen lassen oder lieber rechtzeitig den Einfluss der anderen Mitspieler auf schnell wachsende Türme überbieten will. Doch wer zu lange abwartet, wird von der plötzlich auftretenden Zwischenwertung überrascht, in der man bereits wertvolle Siegpunkte erringen kann. Wer da das Nachsehen hatte, muss schon eine ordentliche Schippe drauflegen, um nach der Endwertung doch noch die Konkurrenz abhängen zu können.
Campanile_Abbildung

 

 

Material:

  • 90 Spielkarten
  •  45 Wappenmarker in 5 Farben
  •  Siegpunktemarker
  •  1 Spielregel

Besonderheiten:

Seidenstraße ©2009, DDD-Verlag GmbH

Seidenstraße Cover

Seidenstraße

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2-5 Spieler
Dauer: 45-60 min
ab 12 Jahren

Spielidee

Die legendäre Seidenstraße! Ein weit verzweigtes System von Verbindungen, das im Altertum Städte und Oasen im weiten Raum zwischen China und dem Mittelmeer verband.  Der Warenhandel, der in dieser Zeit mächtig aufblühte, war ein so lukratives Geschäft, dass Kaufleute und Händler die größten Strapazen und Mühen auf sich nahmen, um die exotischen Güter durch glühend heiße Wüsten und über tief verschneite Gebirgspässe ein Stück weit nach Westen zu transportieren. Waren wie Gewürze, Porzellan oder Seide waren im Westen so kostbar, dass sie gegen Edelsteine aufgewogen wurden!

Gemeinsam bewegen die Spieler drei Karawanen durch das berühmt-berüchtigte Wegenetz der Seidenstraße.
Sie erweitern ihren Warenbestand und verkaufen kostbare Güter möglichst gewinnbringend auf den Märkten.
Auf dem langen Weg drohen Sandstürme, lauern Wegelagerer oder kassieren feiste Zöllner ab!
Sobald eine Karawane ihren Zielort erreicht, wird derjenige, der die meisten Waren mit sich führt, mit Edelsteinen belohnt.
Wer wird am Ende dieses spannenden Spiels die wertvollste Edelsteinsammlung haben?

Seidenstr_Brett

Material:

  • 1 Spielplan,
  • 80 Spielkarten,
  • 30 Edelsteine,
  • 1 Stoffbeutel,
  • 5 Sichtschirme,
  • 22 Aktionsplättchen,
  • 8 Siegpunktmarker,
  • 10 Holzscheiben,
  • 10 Aufkleber,
  • 1 Spielregel,
  • 1 Übersichtsblatt

Seidenstrasse_Abb_Karten

Spielsystem (stichwortartig):

  • Es gibt 3 Karawanen, bestehend aus 1, 2 und 3 Kamelen. Jedes Kamel transportiert genau 1 Ware
  • Jeder Spieler kann jede Karawane bewegen.
  • Der Zielort einer Karawane ist markiert durch 1,2 oder 3 Edelsteine.
  • Die Bewegung einer Karawane wird durch ausspielen von Warenkarten einer  Sorte  gesteuert
  • Es dürfen nur Waren gespielt werden, die die  Karawane transportiert.
  • Die gespielten Karten, werden zugleich in der persönlichen Auslage gesammelt.
  • Ist eine Karawane am Ziel, so werden die Waren „abgeladen“. Wer die meisten Waren hat, verkauft zuerst.
  • Wer verkauft, wählt einen der dort ausliegenden Edelsteine.
  • Die Karawane wird neu bestückt, der nächste Zielort bestimmt.
  • Die Edelsteine werden am Ende bewertet. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Besonderheiten:

  • TITELBILD: John Frederick Lewis
  • ILLUSTRATION (Brett): Sabine Weiß
  • Illustration (Karten): Katharina Kubisch
  • Elegantes kreisförmiges Nachschubsystem der Kamele.
  • Jeder Spieler kann jede Karawane bewegen.
  • Atmosphärisch stimmiges Spiel