Seidenstraße ©2009, DDD-Verlag GmbH

Seidenstraße Cover

Seidenstraße

Seidenstr-titel

2-5 Spieler
Dauer: 45-60 min
ab 12 Jahren

Spielidee

Die legendäre Seidenstraße! Ein weit verzweigtes System von Verbindungen, das im Altertum Städte und Oasen im weiten Raum zwischen China und dem Mittelmeer verband.  Der Warenhandel, der in dieser Zeit mächtig aufblühte, war ein so lukratives Geschäft, dass Kaufleute und Händler die größten Strapazen und Mühen auf sich nahmen, um die exotischen Güter durch glühend heiße Wüsten und über tief verschneite Gebirgspässe ein Stück weit nach Westen zu transportieren. Waren wie Gewürze, Porzellan oder Seide waren im Westen so kostbar, dass sie gegen Edelsteine aufgewogen wurden!

Gemeinsam bewegen die Spieler drei Karawanen durch das berühmt-berüchtigte Wegenetz der Seidenstraße.
Sie erweitern ihren Warenbestand und verkaufen kostbare Güter möglichst gewinnbringend auf den Märkten.
Auf dem langen Weg drohen Sandstürme, lauern Wegelagerer oder kassieren feiste Zöllner ab!
Sobald eine Karawane ihren Zielort erreicht, wird derjenige, der die meisten Waren mit sich führt, mit Edelsteinen belohnt.
Wer wird am Ende dieses spannenden Spiels die wertvollste Edelsteinsammlung haben?

Seidenstr_Brett

Material:

  • 1 Spielplan,
  • 80 Spielkarten,
  • 30 Edelsteine,
  • 1 Stoffbeutel,
  • 5 Sichtschirme,
  • 22 Aktionsplättchen,
  • 8 Siegpunktmarker,
  • 10 Holzscheiben,
  • 10 Aufkleber,
  • 1 Spielregel,
  • 1 Übersichtsblatt

Seidenstrasse_Abb_Karten

Spielsystem (stichwortartig):

  • Es gibt 3 Karawanen, bestehend aus 1, 2 und 3 Kamelen. Jedes Kamel transportiert genau 1 Ware
  • Jeder Spieler kann jede Karawane bewegen.
  • Der Zielort einer Karawane ist markiert durch 1,2 oder 3 Edelsteine.
  • Die Bewegung einer Karawane wird durch ausspielen von Warenkarten einer  Sorte  gesteuert
  • Es dürfen nur Waren gespielt werden, die die  Karawane transportiert.
  • Die gespielten Karten, werden zugleich in der persönlichen Auslage gesammelt.
  • Ist eine Karawane am Ziel, so werden die Waren „abgeladen“. Wer die meisten Waren hat, verkauft zuerst.
  • Wer verkauft, wählt einen der dort ausliegenden Edelsteine.
  • Die Karawane wird neu bestückt, der nächste Zielort bestimmt.
  • Die Edelsteine werden am Ende bewertet. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Besonderheiten:

  • TITELBILD: John Frederick Lewis
  • ILLUSTRATION (Brett): Sabine Weiß
  • Illustration (Karten): Katharina Kubisch
  • Elegantes kreisförmiges Nachschubsystem der Kamele.
  • Jeder Spieler kann jede Karawane bewegen.
  • Atmosphärisch stimmiges Spiel

Naturtop ©1999, DRK Bildungswerk Borken

TN-naturtop

NATURTOP

2-6 Spieler
Dauer: 30 – 45 min
ab 8 Jahren

Natur und Erholung in der Euregio.
Die 2-6 Teilnehmer entdecken die Fülle an markanten Attraktionen und Möglichkeiten auf spielerische Art und Weise. Gezogen wird in der Region von einem Themenfeld zum nächsten um dabei dabei möglichst viele der Attraktionen in Form von Karten zu sammeln. Dafür erhalten die Spieler Erlebnispunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

Material:

  • 1 Spielbrett
  • 6 Spielfiguren
  • 6 Punkteanzeiger
  • 12 Steine ‚Schützt-die-Natur‘
  • 48 Bewegungschips in 6 verschieden Farben mit Sport-Symbolen.
  • 54 Karten unterteilt in 4×3 Symbolkategorien
    Wald, Wasser, Wind und Wiese
  • 1 Spielanleitung

Spielsystem:

  • Das Spiel besitzt einen einfachen Zugmechanismus:
    1. Die eigene Figur ziehen
    2. 2 Kartenaktionen tätigen
    alternativ zu beiden Punkten können die eigenen Bewegungschips aufgefrischt werden.
  • Die Figuren ziehen von Feld zu Feld. Die Wege zwischen den Feldern sind mit Sportsymbolen gekennzeichnet. Benutzt man einen dieser Wege, so muss der Spieler den passenden Bewegungschip verbrauchen. Diese Marker sind für jeden Spieler gleich und nur begrenzt verfügbar.
  • Steht die Figur auf einem Feld mit entsprechender Attraktion, so kann der Spieler je Kartenaktion eine Karte offen auslegen. Legt er keine Karte aus, so kann er je Aktion eine Karte vom Stapel nachziehen.
  • Besonderheiten der Auslage:
    Je Symbol wird nur eine Lage gestaffelte Karten ausgelegt. Wer die erste Karte legt, beginnt die Staffel vor sich.
  • Wertungen: jeder, der eine Karte ablegt erhält einen Punktwert. Wer eine Karte vor sich ablegt, kassiert zusätzlich einen Bonus.
  • weitere Infos, siehe Spielregel.

Besonderheiten:

  • Daß Wege bzw. Routen in einem Netzwerk unterschiedlich ausdifferenziert sind und nur mit entsprechendem ‚Wegezoll‘ passiert werden können, ist an sich nicht neu (ich möchte hier z.B. auf Isaac Asimovs STERNENHÄNDLER (1987) verweisen). Neu ist die Art der Bewegungsresourcen. jeder Spieler hat den gleichen Satz Bewegungschips, die er möglichst optimal und effektiv einsetzen muss.
  • Komplett neuartig ist das Bewertungssystem rund um die Karten. Speziell ist das Abräumen einer Kartenstaffel mit dem Erscheinen des 2.Rings in der Staffel.

(Dies ist ein Retrotext, erstmals veröffentlicht um 2000)

AN DEN UFERN DES NILS © 1994, Abacusspiele

TN-Nil

AN DEN UFERN DES NILS
Das spannende Spiel im Alten Ägypten

3-5 Spieler
Dauer: 45 min
ab 10 Jahren

Die Spieler versuchen, auf den sich durch Ebbe sund Flut ständig wandelnden Anbaufeldern, Feldfrüchte anzubauen und durch den Verkauf der reifen Früchte möglichst viele Siegpunkte zu erzielen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Material:

  • 1 Spielplan
  • 30 Wüstenkärtchen
  • 45 Wasserkärtchen
  • 75 beidseitige Fruchtmarker in 5 Farben
    (je Farbe 5x Flachs, 4x Getreide, 3x Traube, 2xZwiebel, 1x Aubergine)
  • 5 Spielfiguren
  • 5 Übersichtskarten
  • 3 Abdeckstreifen (bei weniger als 5 Spielern)
  • 1 Obelisk
  • 1 Markierungsstein für Ebbe und Flut
  • 1 Säule aus Holz für den Startspieler

Spielsystem:

  • Nach einer Vorbereitungsphase gemässigten Ausmasses, startet der älteste Spieler.
  • Das Spiel verläuft über mehrere Runden, die jeweils aus 4 Phasen bestehen:
    Phase 1: EBBE oder FLUT
    Phase 2: Spieleraktionen: säen, wachsen, ernten, verkaufen
    Phase 3: Startspielerwechsel
    Phase 4: Wertung
  • 1.) EBBE oderFLUT
    Der Startspieler legt oder entfernt je nach Ebbe oder Flut Wasserkärtchen an den Ufern des Nils.
  • 2.) Jeder Spieler kann 3 Aktionspunkte (APs) für folgende Aktionen einsetzen:
    Säen – ein Marker wird mit der Saatgutseite nach oben auf ein Feld platziert.
    Wachsen – ein Saatgutmarker im Feld wird auf die reife Seite des Fruchtmarkers gedreht.
    Ernten – ein reifer Fruchtmarker wird vom Anbaufeld entfernt und auf ein Feld einer Marktreihe gelegt.
    Saatgut kaufen – Ein Marker vom Boot in den eigenen Vorrat legen.
    Alle 4 Aktionen können nur auf eigene Marker angewendet werden und Kosten jeweils 1 Ap. Zusätzlich kann noch für einen Ap ein Joker pro Zug erworben werden. Die Joker können zum akkumulieren von APs genutzt werden.
  • 3.) Der Startspielerstein wird an den linken Nachbarn weitergereicht.
    Vor der folgenden Wertung werden alle Früchte, die sich noch im Boot befinden aus dem Spiel entfernt.
  • 4.) Wertung: Für jede volle Marktreihe werden 6 Punkte vergeben:
    1 Spieler alleine erhält 6 Punkte,
    2 Spieler 4 und 2
    3 Spieler 3, 2 und 1 Punkt.
    Wer die Mehrheit an Markern hat, erhält natürlich mehr. Die Punkte werden auf der Siegpunktskala abgetragen.
  • Eine Reihe von thematisch adäquaten Zusatzregeln variieren dieses Grundgerüst.
  • Das Spiel endet, wenn der Obelisk auf eine der Spielfiguren der Punkteskala trifft.
  • Nähere Details : siehe Spielregel.

Besonderheiten:

  • Neu: Die Kombination aus Aktionspunkte-Zugsystem und Mehrheitenprinzip.
  • Wirtschaftsspiel ohne Geld. Die Ökonomie wird gesteuert durch inhärente Strukturen. Als Beispiel sei hier die „schräge“ Verteilung der Früchte genannt (5x Leinsamen, 4x Getreide, 3x ,..1x Aubergine), die durch das Anlegeverbot gleicher Früchte auf den Verkaufstischen eine dynamische Bewertung erfährt.
  • Wertung: Es wird eine konstante Zahl (6) an Siegpunkten verteilt.
  • Neu: Drehen von Spielmarkern um einen entwerteten Zustand anzuzeigen (neudeutsch tappen)
  • Auf der Empfehlungsliste beim Herner Autorenwettbewerb 1993
  • Von Kennern geschätztes Spiel.

(Dies ist ein Retrotext, erstmals veröffentlicht um 2000)